Classes de D&D em SUPERNOVA

7 de May de 2010

Fala galera!
Começando aqui projetinho, pra experimentar o poder de customização de SUPERNOVA, e também emular algumas coisas de um sistema de RPG que eu gosto bastante, o bom e velho D&D 3.5.

A premissa é bem básica, criar “builds” de SUPERNOVA, até o nível 20, baseado em classes de D&D.

Começando pela (talvez) mais icônica classe do sistema, o Paladino.

Vale lembrar que estou usando somente os suplementos prontos de SUPERNOVA (ou seja, tudo o que você tem acesso aí) e, o que eu vou postar aqui, é só uma sugestão de progressão, do modo que eu achei que ficaria melhor (também pretendo ir explicando ponto a ponto as escolhas).

Vamos lá!

Primeiro, a tabela com a idéia de progressão (Vantagens, Desvantagens e Magias recomendadas ao decorrer de níveis):

Graça Divina: Resistência Elevada, por não ter as formas de Resistência de D&D (e adicionar o carisma nela) a Resistência elevada pode simular a resistência maior que o paladino recebe de sua divindade.

Destruir o Mal: A Técnica de Combate simula o mesmo efeito, como se o Paladino estivesse destruindo o mal, pois aqui, o fator descritivo conta muito com isso (e os efeitos, selecionados cuidadosamente pra técnica, ajuda em tal emulação).

Cura pelas Mãos: A magia Cura Máxima vem pra substituir isso.

Saúde Divina: A magia Saúde vem pra substituir isso, apesar de em D&D o paladino ser naturalmente imune, em SUPERNOVA ele ainda teria de conjurar a magia pra isso.

Expulsar Mortos Vivos: A Vantagem de mesmo nome.

Montaria Especial: Aqui, o Paladino ganharia um Cavalo (veja ficha em anexo) e a Desvantagem Aliado.

Remover Doenças: A magia Saúde já faz isso.

Orando para a Divindade: A Desvantagem Meditação irá simular àquela hora diária que o Paladino passaria se devotando a sua divindade.

As demais magias, Vantagens e Desvantagens são apenas uma opção a mais pra deixar o paladino mais icônico. Assim, você poderia simular perfeitamente um guerreiro sagrado a serviço do bem.

A Montaria Especial

Corcel [Animal]
Um nobre cavalo de guerra que acompanha o Paladino.
Deslocamento
18m (12 quadrados)
Nível 8
Hab:
4, For: 3 +15, Res: 2 +10, Esq: 0, Def: 1 +10, Int: 1 +5, Chi: 0;
Fogo 0, Água 0, Ar 0, Terra 0, Luz 0, Trevas 0;
PVs
: 90, PMs: 35, PEs: 70;
Regeneração: Vida 1d6;
Vantagens: Animal, Corrida, Treinamento Marcial, Técnica de Combate.
Desvantagens:
Aliado, Coragem, Impregnado pela Luz, Sangue Celeste;
Perícias (Ciclo + Graduação): Arcanismo 1 +0, Acrobacia 4 +0, Atletismo 3 +6, Cultura 1 +0, Ladinagem 4 +0, Percepção 1 +6, Sobrevivência 1 +6, Tecnologia 1 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Cascos 3d6 +15; Distância, –;
C.A.: 1d6 +10.

Coice
Consumo de Energia:
12
Efeito: O Corcel gira o corpo e atinge o oponente com um poderoso coice, jogando-o a uma distância incrível e derrubando-o.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Empurrar, Maximizar.
DANO:
65

Thomas Aran [Humano]
Um nobre paladino a serviço de sua divindade.
Deslocamento
12m (8 quadrados)
Nível 20
Hab:
4, For: 2 +15, Res: 2 +10, Esq: 0, Def: 1 +10, Int: 2 +10, Chi: 0;
Fogo
0, Água 3, Ar 0, Terra 0, Luz 3, Trevas 0;
PVs: 70, PMs: 70, PEs: 50;
Regeneração: Vida 1d6;

Vantagens: Arma Favorita (Vingadora Sagrada), Expulsar Mortos Vivos, Pulso Sagrado, Resistência Elevada, Resistência as Trevas, Treinamento com Armas, Técnica de Combate (Destruir o Mal).
Desvantagens: Aceitar Clemência, Aliado (Montaria), Coragem, Combatente Virtuoso, Cordial, Devoção, Exaustão, Impregnado pela Luz, Meditação, Sangue Celeste, Versatilidade Absurda, Vulnerabilidade (Etéreo), Vegetariano;
Perícias (Ciclo + Graduação): Arcanismo 1 +4, Acrobacia 4 +0, Atletismo 2 +0, Cultura 2 +4, Ladinagem 4 +0, Percepção 2 +4, Sobrevivência 2 +4, Tecnologia 2 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Vingadora Sagrada 5d6 +29; Distância, Arco 4d6 +23;
C.A.:
4d6 +35.
Equipamentos:
Vingadora Sagrada (Espada Mágica +10 de Luz), Armadura de Batalha (Peitoral +10, Botas +2 (Cada), Braçadeiras +2 (Cada), Elmo +2), Escudo Sagrado (Escudo Mágico +5 de Luz), Arco +14, 40 Flechas.

Destruir o Mal
Consumo de Energia:
22
Efeito:
O Paladino imbui sua fé num único ataque, carregado de Energia Sagrada.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Desnorteante, Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Desarmar, Maximizar, Penalidade em Força (2), Penalidade em Defesa (2).
DANO:
91 (Vingadora Sagrada)
DANO: 79 (Arco)

Magias

Luz: Benção Divina, Cura Máxima, Cura Aprimorada, Escudo Divino, Escudo de Luz, Restauração, Ressurreição.
Água: Acalmar Emoções em Massa, Aprimoramento, Benção Divina, Saúde.

Obviamente, como pode ver, eu não me limitei as Vantagens e Desvantagens recomendadas. Eu adicionei elas como base, mas coloquei mais Vantagens e Desvantagens pra deixá-lo único (e até mais icônico).

O que acharam?

Espero que gostem!

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