Um Ciclo se fecha!

21 de August de 2010

Talvez o mais demorado de todos os suplementos, Água & Fogo finalmente foi concluído. Fruto de um trabalho conjunto de colaboradores, e edição final minha e de Júlio César, Água & Fogo é, talvez, o mais versátil dos 3 livros elementais.

Com ele, o pacote básico de SUPERNOVA está completo, e o livro traz novas Magias, Vantagens e Desvantagens temáticas para Água e Fogo, bem como dicas para interpretar e criar personagens nessas duas vertentes.

Baixa aí, meu! (2,35 MB)

http://www.4shared.com/document/le7dH1dt/gua__Fogo_-_SUPERNOVA_RPG_-_La.html

Lair José.

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Novidades a caminho

3 de August de 2010

Fala Galera!
O Blog está meio parado, não?

Mas isso é por um bom motivo! Nos últimos meses, eu venho trabalhando num novo suplemento pro sistema, o Divindades e Semideuses. Um .pdf que vai trazer regras de como criar e tratar divindades no sistema SUPERNOVA, bem como um panteão inteiro como exemplo (o panteão de KA-OS) para vocês analisarem!
Fora isso, eu e o Matsuda estamos trabalhando para finalizar o último livro da série elemental, o Água & Fogo. Todas as regras já foram definidas, como vocês podem ver no forum, e agora estou apenas revisando e editando ele, pra tentar lançá-lo até o final de Agosto!

Então é isso, mantenham as esperanças, que em breve haverá dois novos materiais para o sistema SUPERNOVA, deixando-o ainda mais versátil e completo!

Um grande abraço,

Lair José.


Classes de D&D para SUPERNOVA – Bárbaro –

4 de June de 2010

Fala galera!
Continuando aqui com o projetinho, para experimentar o poder de customização de SUPERNOVA, hoje venho apresentar o Bárbaro.

Lembrando que, a premissa básica, é criar “builds” de SUPERNOVA, até o nível 20, baseado em classes de D&D.

Vale lembrar que estou usando somente os suplementos prontos de SUPERNOVA (ou seja, tudo o que você tem acesso aí) e, o que eu vou postar aqui, é só uma sugestão de progressão, do modo que eu achei que ficaria melhor (também pretendo ir explicando ponto a ponto as escolhas).

Vamos lá!

Primeiro, a tabela com a idéia de progressão (Vantagens, Desvantagens e Magias recomendadas ao decorrer de níveis):

Movimento Rápido: Deslocamento Superior faz exatamente a mesma coisa que a habilidade em questão.

Esquiva Sobrenatural e Sentir Armadilhas: Apesar da proposta de C.A. Surpresa de D&D não existir em Supernova, a Vantagem Evasão cobre isso pelo menos na forma romântica de ser, e, no caso de Sentir Armadilhas, ela caí perfeitamente na proposta da mesma.

Fúria: A Vantagem Fúria de Batalha faz um papel semelhante no combate.

Fúria Maior: Apesar da Fúria normal de D&D já conceder Pontos de Vida, e a Fúria Maior apenas aprimorar tal condição, a Frenesi de Batalha vem para cobrir a falta da mesma no quesito Pontos de Vida e pode até se considerada uma forma de Fúria Maior.

Fúria Incansável: Aqui, uma forma de representar isso foi adicionar uma Vantagem Energia Extra.

Vontade Inabalável: As Vantagens Resistência Elevada e Resistência a Magia casam perfeitamente com tal proposta.

Fúria Poderosa: Irrefreável, apesar de diferente da proposta natural da mesma, concede uma condição em batalha que casaria perfeitamente com o conceito de Bárbaro em Fúria, ou o Bárbaro Frenético.

Redução de Dano: Apesar dos valores de Defesa fazerem exatamente o que tal habilidade propõe, na descrição da mesma, fala de uma regeneração instantânea de Pontos de Vida, então, a Vantagem Regeneração Aprimorada vem para cobrir tal área.

Analfabetismo: a Desvantagem Estupidez representa tal condição do bárbaro, mas nem de longe quer dizer que o bárbaro em SUPERNOVA não saiba ler.

Fatigado: Quando a fúria acaba, o bárbaro em D&D fica fatigado, em SUPERNOVA, quando a energia acaba, o bárbaro entra em Exaustão.

Rokkar [Orc]
Um poderoso Bárbaro das tribos de Fenda do Norte.
Deslocamento
15m (10 quadrados)
Nível 20
Hab:
4, For: 2 +20, Res: 3 +22, Esq: 3, Def: 1 +10, Int: 2, Chi: 3;
Fogo 0, Água 0, Ar 0, Terra 0, Luz 0, Trevas 0;
PVs: 132, PMs: 20, PEs: 98;
Regeneração: Vida 3d6;

Vantagens: Arma Favorita (Machado), Arma Favorita Melhor (Machado), Arma Favorita Superior (Machado), Deslocamento Superior, Evasão, Energia Extra, Familiaridade com Arma, Fôlego dos Orcs, Fúria de Batalha, Frenesi de Batalha, Irrefreável, Resistência Elevada, Regeneração Aprimorada, Resistência a Magia, Técnica de Combate, Treinamento com Armas.
Desvantagens: Alcance Curto, Confiante, Corpo Fechado, Cansado, Coragem, Estupidez, Exaustão, Fúria Inconseqüente, Nervosismo, Vulnerabilidade (Etéreo), Vulnerabilidade a Elemento (Terra), Vulnerabilidade a Terra.
Perícias (Ciclo + Graduação): Arcanismo 2 +0, Acrobacia 4 +4, Atletismo 2 +8, Cultura 2 +0, Ladinagem 4 +0, Percepção 2 +4, Sobrevivência 2 +8, Tecnologia 2 +0;
Ataque
: Corpo a Corpo, Machado 2d6 +50; Distância, Arco 4d6 +14;
Ataque (Em Fúria): Corpo a Corpo, Machado 2d6 +70; Distância, Arco 4d6 +34;
C.A.:
1d6 +28.
Equipamentos: Machado de Batalha +15, Peitoral de Aço +10, Braçadeiras +2 (Cada), Botas +2 (Cada), Arco +10, 20 Flechas.

Ataque Furioso
Consumo de Energia:
12
Efeito:
Rokkar desfere um poderoso golpe que destrói seu oponente.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Empurrar, Maximizar.
DANO:
94 (Corpo a Corpo)
DANO: 70 (Distância)
DANO (Fúria): 114 (Corpo a Corpo)
DANO (Fúria):
90 (Distância)

A seguir: o Monge!


Street Fighter 4 para SUPERNOVA RPG

17 de May de 2010

Olá!
Dando continuidade para o projetinho, de converter o universo de Street Fighter 4 para o sistema de RPG SUPERNOVA, hoje trago uma nova Desvantagem e a ficha do personagem Dan. Espero que o resultado esteja satisfatório!

Dan Hibiki
Data de Nascimento
: 25/11/???? (?? anos em Street Fighter 4)
Nacionalidade: Hong Kong
Altura
: 1,77m
Peso
: 74kg
Olhos: Castanhos
Cabelos: Castanhos

Dan [Humano]
Um artista marcial que busca trazer brilho (e alunos!) ao seu dojô.
Deslocamento 12m (8 quad.)
Nível 22
Hab:
4, For: 2 +16, Res: 2 +20, Esq: 3, Def: 3 +17, Int: 2, Chi: 1 +10;
Fogo 0, Água 0, Ar 0, Terra 0, Luz 0, Trevas 0;
PVs
: 120, PMs: 20, PEs: 72;
Regeneração: Vida 2d6;

Vantagens: Artes Marciais, Arma Favorita (Ataque Desarmado), Arma Favorita Melhor (Ataque Desarmado), Arma Favorita Superior (Ataque Desarmado), Ataque Especial Rápido, Esfera de Chi, Técnica de Combate (Dankukyaku), Técnica de Combate (Koryuken), Técnica de Combate (Hissho Buraiken), Técnica de Combate (Shiso Buraiken), Treinamento Marcial. (12)
Desvantagens: Alcance Curto, Alvo, Estupidez, Meditação, Provocar, Vingativo, Voto Marcial;
Perícias
(Ciclo + Graduação): Arcanismo 2 +0, Acrobacia 4 +8, Atletismo 2 +4, Cultura 2 +0, Ladinagem 4 +4, Percepção 2 +8, Sobrevivência 2 +4, Tecnologia 2 +0; (14)
Ataque: Corpo a Corpo, Ataque Desarmado 2d6 +35; Distância, Gadouken (Esfera de Chi) 1d6 +10 (Alcance 6m);
C.A.: 3d6 +24
Equipamentos:
–;

Dankukyaku
Consumo de Energia:
10
Efeito:
Dan desfere uma seqüência de 3 voadoras no oponente.
Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Aumentar o Dano (2), Derrubar, Deslocar-se, Maximizar.
DANO:
63

Koryuken
Consumo de Energia:
10
Efeito: Dan desfere um poderoso Dragon Punch no oponente.
Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Maximizar.
DANO:
75

Hissho Buraiken
Consumo de Energia:
18
Efeito: Uma seqüência de golpes contra o oponente, terminando com uma provocação.
Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Desnorteante, Ataque Intimidador, Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Duplo Ataque, Maximizar.

DANO: 75
DANO: 150 (Ataque Especial x2) +5 P.Es
DANO: 225 (Ataque Especial x3) +5 P.Es

Sisho Buraiken
Consumo de Energia:
8
Efeito: Uma seqüência de golpes contra o oponente.
Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Aumentar o Dano, Duplo Ataque, Derrubar, Maximizar.
DANO:
53
DANO:
106 (Ataque Especial x2) +5 P.Es
DANO: 159 (Ataque Especial x3) +5 P.Es

Nova Desvantagem:

Provocar [Geral] (Taunt)
Seu personagem provoca o oponente em meio ao combate.
Malefício: Quando está em combate, a cada 2 rodadas, seu personagem deve testar Resistência. Se falhar, ele irá gastar um Ataque Extra para provocar o oponente. Via de regra, ele perde um Ataque Extra nessa rodada caso falhe no ataque.

Por enquanto, é isso!
Na próxima vez, trago outro Street Fighter e mais novidades!


Itens Maravilhosos

12 de May de 2010

Artefatos lendários, armas mágicas poderosas, Orbs destrutivas.
Sempre quis ter um item único, com poder para mudar o rumo do mundo? A resposta está aqui!

O suplemento Itens Maravilhosos traz uma mecânica simples e amigável, pra você montar os mais variados itens para sua campanha. Desde uma orb de fogo, até a lendária espada de sua divindade.

O sistema de RPG SUPERNOVA sempre teve uma alta gama de customização, oferecendo liberdade para se criar os mais variados personagens e criaturas, mas, no livro básico, há apenas regras para itens mágicos simples, e não há menção sobre itens mais poderosos e até mesmo artefatos.

Pensando nisso, desenvolvi este suplemento, que vai trazer regras completas para a confecção dos mais variados artefatos. É um suplemento indispensável pra todos que querem dar um brilho a mais em suas campanhas!

Baixa aí!

http://www.4shared.com/document/FMTFPfgw/Itens_Maravilhosos_-_Lair_Jos_.html

Lair “Bahamute” José


Street Fighter 4 para SUPERNOVA RPG

9 de May de 2010

Olá! De bobeira hoje, comecei uma pequena adaptação do universo de Street Fighter 4 para SUPERNOVA. Vou ir postando aos poucos fichas dos personagens, criando Vantagens e Desvantagens, tudo pra ir de acordo com o jogo.

Pra nivelar os personagens, me baseei em duas coisas: Tier Lists e Back Ground dos mesmos (portanto, espero ter alcançado a realidade deles ao máximo). Também, pra não ficar num desnível muito grande, me limitei a postar todas as fichas variantes do nível 20 ao 30. Ou seja, não haverá ninguém superior ao nível 30, nem inferior ao 20.

Começando com meu personagem favorito (e, o que eu jogo melhor) Ryu.

Ryu Hoshi
Data de Nascimento
: 21/07/1964 (30 anos em Street Fighter 4)
Nacionalidade: Japonês
Altura: 1,78m
Peso: 80kg
Olhos: Castanhos
Cabelos
: Castanhos / Pretos

Ryu [Humano]
Um exímio artista marcial, mestre do Ansatsuken.
Deslocamento 12m (8 quad.)
Nível 28
Hab:
4, For: 3 +18, Res: 2 +17, Esq: 1, Def: 3 +14, Int: 2, Chi: 3 +20;
Fogo
0, Água 0, Ar 0, Terra 0, Luz 0, Trevas 0;
PVs
: 105, PMs: 20, PEs: 70;
Regeneração: Vida 1d6;

Vantagens: Artes Marciais, Arma Favorita (Esfera de Chi), Arma Favorita Melhor (Esfera de Chi), Arma Favorita Superior (Esfera de Chi), Arma Favorita (Ataque Desarmado), Arma Favorita Melhor (Ataque Desarmado), Ataque Especial Rápido, Combo, Esfera de Chi, Precisão Sobrenatural, Técnica de Combate (Tatsumaki), Técnica de Combate (Shinkuu Hadouken), Técnica de Combate (Metsu Hadouken), Técnica de Combate (Shoryuken), Treinamento Marcial.
Desvantagens:
Combatente Virtuoso, Voto Marcial, Voto de Pobreza;
Perícias
(Ciclo + Graduação): Arcanismo 2 +0, Acrobacia 4 +4 Atletismo 3 +4, Cultura 2 +0, Ladinagem 4 +0, Percepção 2 +8, Sobrevivência 2 +4, Tecnologia 2 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Ataque Desarmado 3d6 +35; Distância, Hadouken (Esfera de Chi) 3d6 +35;
C.A.:
3d6 +23
Equipamentos:
–;

Shinkuu Hadouken
Consumo de Energia:
8
Efeito: Ryu desfere um poderoso Hadouken contra o oponente.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Aumentar o Dano (2), Derrubar, Maximizar.
DANO:
85
DANO:
170 (Ataque Especial x2) +5 P.Es
DANO: 255 (Ataque Especial x3) +5 P.Es

Metsu Hadouken
Consumo de Energia:
10
Efeito: Ryu desfere um violento Hadouken contra o oponente.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Maximizar.
DANO:
97
DANO:
194 (Ataque Especial x2) +5 P.Es
DANO: 291 (Ataque Especial x3) +5 P.Es

Tatsumaki Senpuu Kyaku
Consumo de Energia:
12
Efeito: Um poderoso chute giratório que cruza o campo de batalha.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Deslocar-se, Derrubar, Maximizar.
DANO:
85

Shoryuken
Consumo de Energia:
6
Efeito: Um poderoso Dragon Punch.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Aumentar o Dano, Derrubar, Maximizar.
DANO:
63

Nova Vantagem:

Ataque Especial Rápido [Geral] (EX Attack)
Seu personagem gasta uma pequena parcela de sua barra de Ataque Especial para causar um dano maior no oponente.
Beneficio:
Ao gastar 4 quadrados da barra de Ataque Especial, seu personagem recebe um bônus de +10 na jogada de dano.

Por enquanto, é isso!
Na próxima vez, trago outro Street Fighter e mais novidades!


Classes de D&D para SUPERNOVA -Druida-

8 de May de 2010

Fala galera!
Continuando aqui com o projetinho, para experimentar o poder de customização de SUPERNOVA, hoje venho apresentar o Druida.
Lembrando que, a premissa básica, é criar “builds” de SUPERNOVA, até o nível 20, baseado em classes de D&D.Vale lembrar que estou usando somente os suplementos prontos de SUPERNOVA (ou seja, tudo o que você tem acesso aí) e, o que eu vou postar aqui, é só uma sugestão de progressão, do modo que eu achei que ficaria melhor (também pretendo ir explicando ponto a ponto as escolhas).


Vamos lá!

Primeiro, a tabela com a idéia de progressão (Vantagens, Desvantagens e Magias recomendadas ao decorrer de níveis):

Arma Natural: Aqui, a Arma Natural só é recomendável pro caso do seu personagem lutar com Treinamento Marcial. No caso dele usar armas (caso ele selecione Treinamento com Armas no primeiro nível), troque essa Vantagem por Arma Favorita, ou outra que se encaixe melhor.

Companheiro Animal: Aqui, o druida ganharia um animal de nível baixo, junto com a Desvantagem Aliado (lembrando que esse animal também irá progredir, conforme vai se aventurando com o druida, sendo um segundo personagem a mão. De forma semelhante ao Paladino e o Corcel).

Senso da Natureza: Aqui, a Vantagem Foco em Perícia (Sobrevivência) e Foco em Perícia (Cultura) resolve o caso.

Empatia com a Natureza: A Vantagem de mesmo nome emula bem essa característica do druida, e ainda concede mais alguns bônus “druidicos” ao personagem.

Caminho da Floresta: Nesse ponto, seguindo uma premissa diferente do druida de D&D, o druida de supernova seria tão preocupado com o terreno em si, que não iria querer causar dano ao mesmo, e aqui, recebendo a Desvantagem Amante da Natureza.

Resistir a tentação da Natureza: No caso, como as magias são globais em SUPERNOVA, a Vantagem Resistência a Magia, vem pra suprir essa característica.

Forma Selvagem: O Jogador poderia usar e abusar das duas Vantagens (em conjunto) Forma Alternativa e Forma Alternativa Poderosa e Poder Oculto, criando assim, as mais variadas Formas Selvagens do Druida (e recebendo os bônus de aprimoramento de acordo).

Imunidade a Venenos: A Magia Saúde supri legal essa imunidade. Apesar de em D&D o druida ser naturalmente imune a venenos, em SUPERNOVA ele ainda teria de conjurar a magia para se livrar deles.

Mil Faces: Aqui, só a Vantagem Forma Alternativa, já resolve o caso (é claro que seria recomendável adquirir duas ou três vezes essa Vantagem, pra esse fim).

Regeneração Aprimorada: Pra deixar o Druida mais auto-suficiente.

Nota: Para construir uma Forma Selvagem bacana, é aconselhável que, seu personagem se especialize em apenas uma (na tabela, eu coloquei duas, a Planta e o Animal, mas aquilo foi só um visual melhor pro Druida). É bacana, por volta de uns 4 níveis antes, seu personagem ir acumulando pontos (em torno de uns 3 ou 4 por nível) pra construir uma Forma Alternativa útil e poderosa, representando bem essa que é (se não a mais) uma das habilidades mais legais do Druida. Vale lembrar que seu personagem terá de montar toda sua Forma Selvagem em conjunto com a Vantagem Poder Oculto.

Companheiro Animal:
Lobo [Animal]
Um fiel companheiro do druida.
Deslocamento 18m (12 quadrados)
Nível 4
Hab:
4, For: 1 +13, Res: 1 +10, Esq: 0, Def: 1 +7, Int: 1, Chi: 0;
Fogo
0, Água 0, Ar 0, Terra 0, Luz 0, Trevas 0;
PVs: 80, PMs: 10, PEs: 66;
Regeneração: Vida 1d6;

Vantagens: Animal, Treinamento Marcial.
Desvantagens: Aliado, Coragem.
Perícias
(Ciclo + Graduação): Arcanismo 1 +0, Acrobacia 4 +0, Atletismo 1 +6, Cultura 1 +0, Ladinagem 4 +0, Percepção 1 +10, Sobrevivência 1 +6, Tecnologia 1 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Mordida 1d6 +13; Distância, –;
C.A.:
1d6 +7.

Raven Folhaverde [Elfo]
Um misterioso Druida do Vale das Orquídeas.
Deslocamento 12m (8 quadrados)
Nível 20
Hab:
4, For: 2 +10, Res: 2 +10, Esq: 0, Def: 1 +9, Int: 3 +10, Chi: 1;
Fogo 0, Água 1, Ar 0, Terra 3, Luz 0, Trevas 0;
PVs
: 50, PMs: 100, PEs: 40;
Regeneração
: Vida 2d6, Mana 1d6;

Vantagens: Arma Natural, Empatia com a Natureza, Foco em Perícia (Sobrevivência), Foco em Perícia (Cultura), Forma Alternativa (Humano), Forma Alternativa (Animal), Forma Alternativa Poderosa (Animal), Poder Oculto (Força) x3, Poder Oculto (Resistência) x2, Poder Oculto (Defesa) x2, Regeneração Aprimorada, Resistência a Magia, Seiva, Treinamento Marcial.
Desvantagens: Aliado, Amante da Natureza, Ataque Especial Custoso, Ataque Especial Insustentável, Ataque Especial Inferior, Coragem, Exaustão, Fraqueza, Fúria Verde, Meditação, Vegetariano, Vegan, Voto de Pobreza, Vulnerabilidade a Contusão, Vulnerabilidade a Elemento (Trevas), Xenofobia.
Perícias (Ciclo + Graduação): Arcanismo 3 +0, Acrobacia 4 +0, Atletismo 2 +4, Cultura 3 +8, Ladinagem 4 +0, Percepção 3 +4, Sobrevivência 3 +8, Tecnologia 3 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Garras 2d6 +15; Distância, –;
C.A.: 1d6 +9.

Forma Selvagem
Raven se transforma em um poderoso lobo.
Consumo de Energia: 5
Ao ativar sua Forma Alternativa Poderosa, Raven se tornará num grandioso lobo, e, com isso, irá receber um bônus de 3 Ciclos em Força, 2 Ciclos em Resistência e 2 Ciclos em Defesa, durante 5 rodadas.

Magias
Terra
: Alterar Ambiente, Animar Planta, Controlar Animais, Músculos de Aço, Pele de Aço, Terremoto.
Água
: Saúde.

A seguir: o Bárbaro!