Marvel vs Capcom 3 d20

8 de May de 2011

Um amigo meu começou a montar as fichas dos personagens de Marvel vs Capcom 3 para o sistema d20.
Como politica, ele usou apenas classes básicas (nada de CdPs) e não se limitou apenas ao LDJ para seleção de Classes e Raças. Ele me passou as fichas do Thor, Taskmaster e Wolverine, e disse que está trabalhando em outras mais.

Eu gostei bastante do resultado, e, se você der uma olhada, vai ver que é uma versão mais medieval dos personagens. Mas, combinaram muito bem.

Vou postar a ficha do Taskmaster, e no futuro, as demais (assim que eu for editando os layouts).
CLIQUE NA IMAGEM PARA AMPLIAR!

Créditos:
Júlio César Araujo (Montou toda a ficha, pesquisou talentos, classes e demais coisas).
Lair José (apenas o Layout).

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Lembram do Contador para o SUPERNOVA CHRONICLES abaixo?

Pois é, estou pulbicando uma HQ com base no sistema SUPERNOVA, no site Amilova.
Quem quiser conferir esta (e outras) HQs, visitem aí:

http://www.amilova.com/

O Site é francês, mas tem suporte para vários idiomas (inclusive português).

Link direto pra SUPERNOVA CHRONICLES:

http://www.amilova.com/en/comics-manga/640/supernova-chronicles/chapter-1/page-1.html (Inglês)

http://www.amilova.com/pt/comics-manga/640/supernova-chronicles/chapter-1/page-1.html (Português)


Classes de D&D para SUPERNOVA – Bárbaro –

4 de June de 2010

Fala galera!
Continuando aqui com o projetinho, para experimentar o poder de customização de SUPERNOVA, hoje venho apresentar o Bárbaro.

Lembrando que, a premissa básica, é criar “builds” de SUPERNOVA, até o nível 20, baseado em classes de D&D.

Vale lembrar que estou usando somente os suplementos prontos de SUPERNOVA (ou seja, tudo o que você tem acesso aí) e, o que eu vou postar aqui, é só uma sugestão de progressão, do modo que eu achei que ficaria melhor (também pretendo ir explicando ponto a ponto as escolhas).

Vamos lá!

Primeiro, a tabela com a idéia de progressão (Vantagens, Desvantagens e Magias recomendadas ao decorrer de níveis):

Movimento Rápido: Deslocamento Superior faz exatamente a mesma coisa que a habilidade em questão.

Esquiva Sobrenatural e Sentir Armadilhas: Apesar da proposta de C.A. Surpresa de D&D não existir em Supernova, a Vantagem Evasão cobre isso pelo menos na forma romântica de ser, e, no caso de Sentir Armadilhas, ela caí perfeitamente na proposta da mesma.

Fúria: A Vantagem Fúria de Batalha faz um papel semelhante no combate.

Fúria Maior: Apesar da Fúria normal de D&D já conceder Pontos de Vida, e a Fúria Maior apenas aprimorar tal condição, a Frenesi de Batalha vem para cobrir a falta da mesma no quesito Pontos de Vida e pode até se considerada uma forma de Fúria Maior.

Fúria Incansável: Aqui, uma forma de representar isso foi adicionar uma Vantagem Energia Extra.

Vontade Inabalável: As Vantagens Resistência Elevada e Resistência a Magia casam perfeitamente com tal proposta.

Fúria Poderosa: Irrefreável, apesar de diferente da proposta natural da mesma, concede uma condição em batalha que casaria perfeitamente com o conceito de Bárbaro em Fúria, ou o Bárbaro Frenético.

Redução de Dano: Apesar dos valores de Defesa fazerem exatamente o que tal habilidade propõe, na descrição da mesma, fala de uma regeneração instantânea de Pontos de Vida, então, a Vantagem Regeneração Aprimorada vem para cobrir tal área.

Analfabetismo: a Desvantagem Estupidez representa tal condição do bárbaro, mas nem de longe quer dizer que o bárbaro em SUPERNOVA não saiba ler.

Fatigado: Quando a fúria acaba, o bárbaro em D&D fica fatigado, em SUPERNOVA, quando a energia acaba, o bárbaro entra em Exaustão.

Rokkar [Orc]
Um poderoso Bárbaro das tribos de Fenda do Norte.
Deslocamento
15m (10 quadrados)
Nível 20
Hab:
4, For: 2 +20, Res: 3 +22, Esq: 3, Def: 1 +10, Int: 2, Chi: 3;
Fogo 0, Água 0, Ar 0, Terra 0, Luz 0, Trevas 0;
PVs: 132, PMs: 20, PEs: 98;
Regeneração: Vida 3d6;

Vantagens: Arma Favorita (Machado), Arma Favorita Melhor (Machado), Arma Favorita Superior (Machado), Deslocamento Superior, Evasão, Energia Extra, Familiaridade com Arma, Fôlego dos Orcs, Fúria de Batalha, Frenesi de Batalha, Irrefreável, Resistência Elevada, Regeneração Aprimorada, Resistência a Magia, Técnica de Combate, Treinamento com Armas.
Desvantagens: Alcance Curto, Confiante, Corpo Fechado, Cansado, Coragem, Estupidez, Exaustão, Fúria Inconseqüente, Nervosismo, Vulnerabilidade (Etéreo), Vulnerabilidade a Elemento (Terra), Vulnerabilidade a Terra.
Perícias (Ciclo + Graduação): Arcanismo 2 +0, Acrobacia 4 +4, Atletismo 2 +8, Cultura 2 +0, Ladinagem 4 +0, Percepção 2 +4, Sobrevivência 2 +8, Tecnologia 2 +0;
Ataque
: Corpo a Corpo, Machado 2d6 +50; Distância, Arco 4d6 +14;
Ataque (Em Fúria): Corpo a Corpo, Machado 2d6 +70; Distância, Arco 4d6 +34;
C.A.:
1d6 +28.
Equipamentos: Machado de Batalha +15, Peitoral de Aço +10, Braçadeiras +2 (Cada), Botas +2 (Cada), Arco +10, 20 Flechas.

Ataque Furioso
Consumo de Energia:
12
Efeito:
Rokkar desfere um poderoso golpe que destrói seu oponente.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Empurrar, Maximizar.
DANO:
94 (Corpo a Corpo)
DANO: 70 (Distância)
DANO (Fúria): 114 (Corpo a Corpo)
DANO (Fúria):
90 (Distância)

A seguir: o Monge!


Classes de D&D para SUPERNOVA -Druida-

8 de May de 2010

Fala galera!
Continuando aqui com o projetinho, para experimentar o poder de customização de SUPERNOVA, hoje venho apresentar o Druida.
Lembrando que, a premissa básica, é criar “builds” de SUPERNOVA, até o nível 20, baseado em classes de D&D.Vale lembrar que estou usando somente os suplementos prontos de SUPERNOVA (ou seja, tudo o que você tem acesso aí) e, o que eu vou postar aqui, é só uma sugestão de progressão, do modo que eu achei que ficaria melhor (também pretendo ir explicando ponto a ponto as escolhas).


Vamos lá!

Primeiro, a tabela com a idéia de progressão (Vantagens, Desvantagens e Magias recomendadas ao decorrer de níveis):

Arma Natural: Aqui, a Arma Natural só é recomendável pro caso do seu personagem lutar com Treinamento Marcial. No caso dele usar armas (caso ele selecione Treinamento com Armas no primeiro nível), troque essa Vantagem por Arma Favorita, ou outra que se encaixe melhor.

Companheiro Animal: Aqui, o druida ganharia um animal de nível baixo, junto com a Desvantagem Aliado (lembrando que esse animal também irá progredir, conforme vai se aventurando com o druida, sendo um segundo personagem a mão. De forma semelhante ao Paladino e o Corcel).

Senso da Natureza: Aqui, a Vantagem Foco em Perícia (Sobrevivência) e Foco em Perícia (Cultura) resolve o caso.

Empatia com a Natureza: A Vantagem de mesmo nome emula bem essa característica do druida, e ainda concede mais alguns bônus “druidicos” ao personagem.

Caminho da Floresta: Nesse ponto, seguindo uma premissa diferente do druida de D&D, o druida de supernova seria tão preocupado com o terreno em si, que não iria querer causar dano ao mesmo, e aqui, recebendo a Desvantagem Amante da Natureza.

Resistir a tentação da Natureza: No caso, como as magias são globais em SUPERNOVA, a Vantagem Resistência a Magia, vem pra suprir essa característica.

Forma Selvagem: O Jogador poderia usar e abusar das duas Vantagens (em conjunto) Forma Alternativa e Forma Alternativa Poderosa e Poder Oculto, criando assim, as mais variadas Formas Selvagens do Druida (e recebendo os bônus de aprimoramento de acordo).

Imunidade a Venenos: A Magia Saúde supri legal essa imunidade. Apesar de em D&D o druida ser naturalmente imune a venenos, em SUPERNOVA ele ainda teria de conjurar a magia para se livrar deles.

Mil Faces: Aqui, só a Vantagem Forma Alternativa, já resolve o caso (é claro que seria recomendável adquirir duas ou três vezes essa Vantagem, pra esse fim).

Regeneração Aprimorada: Pra deixar o Druida mais auto-suficiente.

Nota: Para construir uma Forma Selvagem bacana, é aconselhável que, seu personagem se especialize em apenas uma (na tabela, eu coloquei duas, a Planta e o Animal, mas aquilo foi só um visual melhor pro Druida). É bacana, por volta de uns 4 níveis antes, seu personagem ir acumulando pontos (em torno de uns 3 ou 4 por nível) pra construir uma Forma Alternativa útil e poderosa, representando bem essa que é (se não a mais) uma das habilidades mais legais do Druida. Vale lembrar que seu personagem terá de montar toda sua Forma Selvagem em conjunto com a Vantagem Poder Oculto.

Companheiro Animal:
Lobo [Animal]
Um fiel companheiro do druida.
Deslocamento 18m (12 quadrados)
Nível 4
Hab:
4, For: 1 +13, Res: 1 +10, Esq: 0, Def: 1 +7, Int: 1, Chi: 0;
Fogo
0, Água 0, Ar 0, Terra 0, Luz 0, Trevas 0;
PVs: 80, PMs: 10, PEs: 66;
Regeneração: Vida 1d6;

Vantagens: Animal, Treinamento Marcial.
Desvantagens: Aliado, Coragem.
Perícias
(Ciclo + Graduação): Arcanismo 1 +0, Acrobacia 4 +0, Atletismo 1 +6, Cultura 1 +0, Ladinagem 4 +0, Percepção 1 +10, Sobrevivência 1 +6, Tecnologia 1 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Mordida 1d6 +13; Distância, –;
C.A.:
1d6 +7.

Raven Folhaverde [Elfo]
Um misterioso Druida do Vale das Orquídeas.
Deslocamento 12m (8 quadrados)
Nível 20
Hab:
4, For: 2 +10, Res: 2 +10, Esq: 0, Def: 1 +9, Int: 3 +10, Chi: 1;
Fogo 0, Água 1, Ar 0, Terra 3, Luz 0, Trevas 0;
PVs
: 50, PMs: 100, PEs: 40;
Regeneração
: Vida 2d6, Mana 1d6;

Vantagens: Arma Natural, Empatia com a Natureza, Foco em Perícia (Sobrevivência), Foco em Perícia (Cultura), Forma Alternativa (Humano), Forma Alternativa (Animal), Forma Alternativa Poderosa (Animal), Poder Oculto (Força) x3, Poder Oculto (Resistência) x2, Poder Oculto (Defesa) x2, Regeneração Aprimorada, Resistência a Magia, Seiva, Treinamento Marcial.
Desvantagens: Aliado, Amante da Natureza, Ataque Especial Custoso, Ataque Especial Insustentável, Ataque Especial Inferior, Coragem, Exaustão, Fraqueza, Fúria Verde, Meditação, Vegetariano, Vegan, Voto de Pobreza, Vulnerabilidade a Contusão, Vulnerabilidade a Elemento (Trevas), Xenofobia.
Perícias (Ciclo + Graduação): Arcanismo 3 +0, Acrobacia 4 +0, Atletismo 2 +4, Cultura 3 +8, Ladinagem 4 +0, Percepção 3 +4, Sobrevivência 3 +8, Tecnologia 3 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Garras 2d6 +15; Distância, –;
C.A.: 1d6 +9.

Forma Selvagem
Raven se transforma em um poderoso lobo.
Consumo de Energia: 5
Ao ativar sua Forma Alternativa Poderosa, Raven se tornará num grandioso lobo, e, com isso, irá receber um bônus de 3 Ciclos em Força, 2 Ciclos em Resistência e 2 Ciclos em Defesa, durante 5 rodadas.

Magias
Terra
: Alterar Ambiente, Animar Planta, Controlar Animais, Músculos de Aço, Pele de Aço, Terremoto.
Água
: Saúde.

A seguir: o Bárbaro!


Classes de D&D em SUPERNOVA

7 de May de 2010

Fala galera!
Começando aqui projetinho, pra experimentar o poder de customização de SUPERNOVA, e também emular algumas coisas de um sistema de RPG que eu gosto bastante, o bom e velho D&D 3.5.

A premissa é bem básica, criar “builds” de SUPERNOVA, até o nível 20, baseado em classes de D&D.

Começando pela (talvez) mais icônica classe do sistema, o Paladino.

Vale lembrar que estou usando somente os suplementos prontos de SUPERNOVA (ou seja, tudo o que você tem acesso aí) e, o que eu vou postar aqui, é só uma sugestão de progressão, do modo que eu achei que ficaria melhor (também pretendo ir explicando ponto a ponto as escolhas).

Vamos lá!

Primeiro, a tabela com a idéia de progressão (Vantagens, Desvantagens e Magias recomendadas ao decorrer de níveis):

Graça Divina: Resistência Elevada, por não ter as formas de Resistência de D&D (e adicionar o carisma nela) a Resistência elevada pode simular a resistência maior que o paladino recebe de sua divindade.

Destruir o Mal: A Técnica de Combate simula o mesmo efeito, como se o Paladino estivesse destruindo o mal, pois aqui, o fator descritivo conta muito com isso (e os efeitos, selecionados cuidadosamente pra técnica, ajuda em tal emulação).

Cura pelas Mãos: A magia Cura Máxima vem pra substituir isso.

Saúde Divina: A magia Saúde vem pra substituir isso, apesar de em D&D o paladino ser naturalmente imune, em SUPERNOVA ele ainda teria de conjurar a magia pra isso.

Expulsar Mortos Vivos: A Vantagem de mesmo nome.

Montaria Especial: Aqui, o Paladino ganharia um Cavalo (veja ficha em anexo) e a Desvantagem Aliado.

Remover Doenças: A magia Saúde já faz isso.

Orando para a Divindade: A Desvantagem Meditação irá simular àquela hora diária que o Paladino passaria se devotando a sua divindade.

As demais magias, Vantagens e Desvantagens são apenas uma opção a mais pra deixar o paladino mais icônico. Assim, você poderia simular perfeitamente um guerreiro sagrado a serviço do bem.

A Montaria Especial

Corcel [Animal]
Um nobre cavalo de guerra que acompanha o Paladino.
Deslocamento
18m (12 quadrados)
Nível 8
Hab:
4, For: 3 +15, Res: 2 +10, Esq: 0, Def: 1 +10, Int: 1 +5, Chi: 0;
Fogo 0, Água 0, Ar 0, Terra 0, Luz 0, Trevas 0;
PVs
: 90, PMs: 35, PEs: 70;
Regeneração: Vida 1d6;
Vantagens: Animal, Corrida, Treinamento Marcial, Técnica de Combate.
Desvantagens:
Aliado, Coragem, Impregnado pela Luz, Sangue Celeste;
Perícias (Ciclo + Graduação): Arcanismo 1 +0, Acrobacia 4 +0, Atletismo 3 +6, Cultura 1 +0, Ladinagem 4 +0, Percepção 1 +6, Sobrevivência 1 +6, Tecnologia 1 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Cascos 3d6 +15; Distância, –;
C.A.: 1d6 +10.

Coice
Consumo de Energia:
12
Efeito: O Corcel gira o corpo e atinge o oponente com um poderoso coice, jogando-o a uma distância incrível e derrubando-o.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Empurrar, Maximizar.
DANO:
65

Thomas Aran [Humano]
Um nobre paladino a serviço de sua divindade.
Deslocamento
12m (8 quadrados)
Nível 20
Hab:
4, For: 2 +15, Res: 2 +10, Esq: 0, Def: 1 +10, Int: 2 +10, Chi: 0;
Fogo
0, Água 3, Ar 0, Terra 0, Luz 3, Trevas 0;
PVs: 70, PMs: 70, PEs: 50;
Regeneração: Vida 1d6;

Vantagens: Arma Favorita (Vingadora Sagrada), Expulsar Mortos Vivos, Pulso Sagrado, Resistência Elevada, Resistência as Trevas, Treinamento com Armas, Técnica de Combate (Destruir o Mal).
Desvantagens: Aceitar Clemência, Aliado (Montaria), Coragem, Combatente Virtuoso, Cordial, Devoção, Exaustão, Impregnado pela Luz, Meditação, Sangue Celeste, Versatilidade Absurda, Vulnerabilidade (Etéreo), Vegetariano;
Perícias (Ciclo + Graduação): Arcanismo 1 +4, Acrobacia 4 +0, Atletismo 2 +0, Cultura 2 +4, Ladinagem 4 +0, Percepção 2 +4, Sobrevivência 2 +4, Tecnologia 2 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Vingadora Sagrada 5d6 +29; Distância, Arco 4d6 +23;
C.A.:
4d6 +35.
Equipamentos:
Vingadora Sagrada (Espada Mágica +10 de Luz), Armadura de Batalha (Peitoral +10, Botas +2 (Cada), Braçadeiras +2 (Cada), Elmo +2), Escudo Sagrado (Escudo Mágico +5 de Luz), Arco +14, 40 Flechas.

Destruir o Mal
Consumo de Energia:
22
Efeito:
O Paladino imbui sua fé num único ataque, carregado de Energia Sagrada.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Desnorteante, Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Desarmar, Maximizar, Penalidade em Força (2), Penalidade em Defesa (2).
DANO:
91 (Vingadora Sagrada)
DANO: 79 (Arco)

Magias

Luz: Benção Divina, Cura Máxima, Cura Aprimorada, Escudo Divino, Escudo de Luz, Restauração, Ressurreição.
Água: Acalmar Emoções em Massa, Aprimoramento, Benção Divina, Saúde.

Obviamente, como pode ver, eu não me limitei as Vantagens e Desvantagens recomendadas. Eu adicionei elas como base, mas coloquei mais Vantagens e Desvantagens pra deixá-lo único (e até mais icônico).

O que acharam?

Espero que gostem!