LOST – Series Finale –

25 de May de 2010

ATENÇÃO, TEXTO REPLETO DE SPOILERS, Se você não viu o episódio final, e não quer ser spoleado, caia fora! Se viu, entra na discussão, a partir daqui é por sua conta e risco!

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Eu sei que esse tema foge um pouco do padrão do Blog, mas, em alguma parte, ele está ligado a cultura do mesmo (não, não estou adaptando LOST pra SUPERNOVA, já tenho duas adaptações em andamento, e quero terminar elas primeiro! Ao menos, não agora =D )

Quem assistiu o último episódio? Quem vinha acompanhando a série?
Cara, eu já esperava algo assim do final, mas fiquei de boca aberta. Quero dizer, eu achava que o futuro “alternativo” que vinha sendo mostrado por toda a sexta temporada, fosse algo que iria acontecer como uma forma do “destino” ou da “ilha” de consertar as coisas que aconteceram no decorrer da série.

Não imaginava que naquela cronologia eles já estavam todos mortos. Desmond veio se mostrando como um personagem chave desde sua primeira aparição, e achava que, ele seria tipo um guardião do mundo dos vivos e dos mortos, por ser o único imune ao eletromagnetismo, e por ser a constante no tempo espaço.

Outra, pelo que eu reparei, Lapidus e Richard ficaram vivos. Talvez eles tenham sido os únicos que sobreviveram a uma (possível) aterrissagem forçada com o Ajira. Não posso dizer que esperava mais do episódio, ele foi bem satisfatório. Deixou algumas coisas no ar, mas fechou bem várias das pontas soltas. Faltou explicar o que de fato era a ilha (ou, como Jacob chamava-a, de rolha para segurar o mal), a fonte de luz, e o porquê do homem de preto (John Locke na sexta temporada) se tornou a fumaça, ao invés de simplesmente morrer, como Jack. Apesar d’eu achar que Jack morreu devido aos ferimentos.

Gostei da série no geral, transmitiu bastante coisa do que ela se propôs (mistérios, perguntas e uma pincelada de misticismo), e achei que ela acabou no tempo certo, sem se prolongar por demais para manter audiência.

Valeu a pena esperar pelo Series Finale? Ou poderia ter sido melhor?


Street Fighter 4 para SUPERNOVA RPG

17 de May de 2010

Olá!
Dando continuidade para o projetinho, de converter o universo de Street Fighter 4 para o sistema de RPG SUPERNOVA, hoje trago uma nova Desvantagem e a ficha do personagem Dan. Espero que o resultado esteja satisfatório!

Dan Hibiki
Data de Nascimento
: 25/11/???? (?? anos em Street Fighter 4)
Nacionalidade: Hong Kong
Altura
: 1,77m
Peso
: 74kg
Olhos: Castanhos
Cabelos: Castanhos

Dan [Humano]
Um artista marcial que busca trazer brilho (e alunos!) ao seu dojô.
Deslocamento 12m (8 quad.)
Nível 22
Hab:
4, For: 2 +16, Res: 2 +20, Esq: 3, Def: 3 +17, Int: 2, Chi: 1 +10;
Fogo 0, Água 0, Ar 0, Terra 0, Luz 0, Trevas 0;
PVs
: 120, PMs: 20, PEs: 72;
Regeneração: Vida 2d6;

Vantagens: Artes Marciais, Arma Favorita (Ataque Desarmado), Arma Favorita Melhor (Ataque Desarmado), Arma Favorita Superior (Ataque Desarmado), Ataque Especial Rápido, Esfera de Chi, Técnica de Combate (Dankukyaku), Técnica de Combate (Koryuken), Técnica de Combate (Hissho Buraiken), Técnica de Combate (Shiso Buraiken), Treinamento Marcial. (12)
Desvantagens: Alcance Curto, Alvo, Estupidez, Meditação, Provocar, Vingativo, Voto Marcial;
Perícias
(Ciclo + Graduação): Arcanismo 2 +0, Acrobacia 4 +8, Atletismo 2 +4, Cultura 2 +0, Ladinagem 4 +4, Percepção 2 +8, Sobrevivência 2 +4, Tecnologia 2 +0; (14)
Ataque: Corpo a Corpo, Ataque Desarmado 2d6 +35; Distância, Gadouken (Esfera de Chi) 1d6 +10 (Alcance 6m);
C.A.: 3d6 +24
Equipamentos:
–;

Dankukyaku
Consumo de Energia:
10
Efeito:
Dan desfere uma seqüência de 3 voadoras no oponente.
Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Aumentar o Dano (2), Derrubar, Deslocar-se, Maximizar.
DANO:
63

Koryuken
Consumo de Energia:
10
Efeito: Dan desfere um poderoso Dragon Punch no oponente.
Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Maximizar.
DANO:
75

Hissho Buraiken
Consumo de Energia:
18
Efeito: Uma seqüência de golpes contra o oponente, terminando com uma provocação.
Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Desnorteante, Ataque Intimidador, Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Duplo Ataque, Maximizar.

DANO: 75
DANO: 150 (Ataque Especial x2) +5 P.Es
DANO: 225 (Ataque Especial x3) +5 P.Es

Sisho Buraiken
Consumo de Energia:
8
Efeito: Uma seqüência de golpes contra o oponente.
Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Aumentar o Dano, Duplo Ataque, Derrubar, Maximizar.
DANO:
53
DANO:
106 (Ataque Especial x2) +5 P.Es
DANO: 159 (Ataque Especial x3) +5 P.Es

Nova Desvantagem:

Provocar [Geral] (Taunt)
Seu personagem provoca o oponente em meio ao combate.
Malefício: Quando está em combate, a cada 2 rodadas, seu personagem deve testar Resistência. Se falhar, ele irá gastar um Ataque Extra para provocar o oponente. Via de regra, ele perde um Ataque Extra nessa rodada caso falhe no ataque.

Por enquanto, é isso!
Na próxima vez, trago outro Street Fighter e mais novidades!


Itens Maravilhosos

12 de May de 2010

Artefatos lendários, armas mágicas poderosas, Orbs destrutivas.
Sempre quis ter um item único, com poder para mudar o rumo do mundo? A resposta está aqui!

O suplemento Itens Maravilhosos traz uma mecânica simples e amigável, pra você montar os mais variados itens para sua campanha. Desde uma orb de fogo, até a lendária espada de sua divindade.

O sistema de RPG SUPERNOVA sempre teve uma alta gama de customização, oferecendo liberdade para se criar os mais variados personagens e criaturas, mas, no livro básico, há apenas regras para itens mágicos simples, e não há menção sobre itens mais poderosos e até mesmo artefatos.

Pensando nisso, desenvolvi este suplemento, que vai trazer regras completas para a confecção dos mais variados artefatos. É um suplemento indispensável pra todos que querem dar um brilho a mais em suas campanhas!

Baixa aí!

http://www.4shared.com/document/FMTFPfgw/Itens_Maravilhosos_-_Lair_Jos_.html

Lair “Bahamute” José


Street Fighter 4 para SUPERNOVA RPG

9 de May de 2010

Olá! De bobeira hoje, comecei uma pequena adaptação do universo de Street Fighter 4 para SUPERNOVA. Vou ir postando aos poucos fichas dos personagens, criando Vantagens e Desvantagens, tudo pra ir de acordo com o jogo.

Pra nivelar os personagens, me baseei em duas coisas: Tier Lists e Back Ground dos mesmos (portanto, espero ter alcançado a realidade deles ao máximo). Também, pra não ficar num desnível muito grande, me limitei a postar todas as fichas variantes do nível 20 ao 30. Ou seja, não haverá ninguém superior ao nível 30, nem inferior ao 20.

Começando com meu personagem favorito (e, o que eu jogo melhor) Ryu.

Ryu Hoshi
Data de Nascimento
: 21/07/1964 (30 anos em Street Fighter 4)
Nacionalidade: Japonês
Altura: 1,78m
Peso: 80kg
Olhos: Castanhos
Cabelos
: Castanhos / Pretos

Ryu [Humano]
Um exímio artista marcial, mestre do Ansatsuken.
Deslocamento 12m (8 quad.)
Nível 28
Hab:
4, For: 3 +18, Res: 2 +17, Esq: 1, Def: 3 +14, Int: 2, Chi: 3 +20;
Fogo
0, Água 0, Ar 0, Terra 0, Luz 0, Trevas 0;
PVs
: 105, PMs: 20, PEs: 70;
Regeneração: Vida 1d6;

Vantagens: Artes Marciais, Arma Favorita (Esfera de Chi), Arma Favorita Melhor (Esfera de Chi), Arma Favorita Superior (Esfera de Chi), Arma Favorita (Ataque Desarmado), Arma Favorita Melhor (Ataque Desarmado), Ataque Especial Rápido, Combo, Esfera de Chi, Precisão Sobrenatural, Técnica de Combate (Tatsumaki), Técnica de Combate (Shinkuu Hadouken), Técnica de Combate (Metsu Hadouken), Técnica de Combate (Shoryuken), Treinamento Marcial.
Desvantagens:
Combatente Virtuoso, Voto Marcial, Voto de Pobreza;
Perícias
(Ciclo + Graduação): Arcanismo 2 +0, Acrobacia 4 +4 Atletismo 3 +4, Cultura 2 +0, Ladinagem 4 +0, Percepção 2 +8, Sobrevivência 2 +4, Tecnologia 2 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Ataque Desarmado 3d6 +35; Distância, Hadouken (Esfera de Chi) 3d6 +35;
C.A.:
3d6 +23
Equipamentos:
–;

Shinkuu Hadouken
Consumo de Energia:
8
Efeito: Ryu desfere um poderoso Hadouken contra o oponente.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Aumentar o Dano (2), Derrubar, Maximizar.
DANO:
85
DANO:
170 (Ataque Especial x2) +5 P.Es
DANO: 255 (Ataque Especial x3) +5 P.Es

Metsu Hadouken
Consumo de Energia:
10
Efeito: Ryu desfere um violento Hadouken contra o oponente.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Maximizar.
DANO:
97
DANO:
194 (Ataque Especial x2) +5 P.Es
DANO: 291 (Ataque Especial x3) +5 P.Es

Tatsumaki Senpuu Kyaku
Consumo de Energia:
12
Efeito: Um poderoso chute giratório que cruza o campo de batalha.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Deslocar-se, Derrubar, Maximizar.
DANO:
85

Shoryuken
Consumo de Energia:
6
Efeito: Um poderoso Dragon Punch.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Aumentar o Dano, Derrubar, Maximizar.
DANO:
63

Nova Vantagem:

Ataque Especial Rápido [Geral] (EX Attack)
Seu personagem gasta uma pequena parcela de sua barra de Ataque Especial para causar um dano maior no oponente.
Beneficio:
Ao gastar 4 quadrados da barra de Ataque Especial, seu personagem recebe um bônus de +10 na jogada de dano.

Por enquanto, é isso!
Na próxima vez, trago outro Street Fighter e mais novidades!


Marvel vs Capcom 3

9 de May de 2010

Em abril deste ano, Marvel vs Capcom 3 foi anunciado para meados de 2011.
De lá pra cá, muita coisa já foi desmentida como boatos e tudo o mais. Como sempre fui um grande fã de Marvel vs Capcom 2, venho até aqui trazer tudo que foi (confirmado) anunciado de novidades para o jogo.

A expectativa é grande, e parece que o jogo promete!

Poster divulgado (oficial):


• O Jogo está previsto para a primavera de 2011 (primavera gringa, não a nossa!) no Playstation 3 and Xbox 360.

• Até o momento, o time de desenvolvimento está centrado em torno de 30 personagens – mais ou menos – de inicio.

• Seth Killian disse que os fãs podem esperar “uma saudável dose de sangue novo” na seleção de novos lutadores.

• É um jogo de times de 3vs3, os jogadores poderão montar seus times e usar os Assists. Muito similar ao Marvel vs Capcom 2.

• O Jogo usa uma versão avançada da engine Capcom’s MT Framework, que foi usada em Resident Evil 5 e Lost Planet 2.

• Marvel vs Capcom 3 terá combos aéreos, hyper combos e outros gameplays originais para este titulo.

• O titulo oficial do jogo é Marvel vs Capcom 3: Fat of Two Worlds (Destino de dois Mundos).

• O objetivo é ter 100 músicas diferentes no jogo. Que incluirá antigas favoritas, novas faixas e remixes. A música “Take You For A Ride” não irá retornar, pelo menos, não está nos planos atuais.

• Não há planos para uma versão Árcade, PC ou Wii.

• A equipe de desenvolvimento disse que o jogo terá uma boa história.

• O desenvolvimento desse jogo começou em meados do verão de 2008.

• MvC3 está usando o esquema de Tatsunoko vs Capcom para ser mais acessível, porém ainda reterá coisas como Hyper Combo Cancels, Snapbacks e Assists.

• O Jogo manterá os modos Alpha, Beta e Gamma assists, da mesma forma que Marvel vs Capcom 2.

• MvC3 pretende derrubar o muro de controles complicados e abrir o campo da luta estratégica. Isto significa fundir os controles de TvC e MvC2.

• O jogo terá um simplificado esquema de lançamento ao ar, universalmente em um único botão, o botão Exchange. Ele também poderá ser pressionado combinando certas direções, para lançar os oponentes ao chão, deixando-o suscetivel a combos. Jogadores também poderão pressionar o botão Exchange no meio do ar para lançá-los a outro membro do time. Você também poderá realizar movimentos contra Exchange, adivinhando o movimento exchange correto de seu oponente.

• O aparelho de teleporte do Deadpool ficará comicamente com defeito, se você abusar de seu uso. Ele poderá quebrar a quarta parede ao atacar seu oponente com sua barra de vida.

• Chris Redfield usará suas armas de Resident Evil 5, sua Shotgun e seu “Shock Stick”.

• Moves from the previous games seemed to have been retained. Wolverine and Hulks’ Supers are shown.

• Movimentos de jogos anteriores parecem ter sido preservados. Os supers de Wolverine e Hulk foram mostrados.



A maioria das informações aqui, foi traduzida do site Eventhubs.


Classes de D&D para SUPERNOVA -Druida-

8 de May de 2010

Fala galera!
Continuando aqui com o projetinho, para experimentar o poder de customização de SUPERNOVA, hoje venho apresentar o Druida.
Lembrando que, a premissa básica, é criar “builds” de SUPERNOVA, até o nível 20, baseado em classes de D&D.Vale lembrar que estou usando somente os suplementos prontos de SUPERNOVA (ou seja, tudo o que você tem acesso aí) e, o que eu vou postar aqui, é só uma sugestão de progressão, do modo que eu achei que ficaria melhor (também pretendo ir explicando ponto a ponto as escolhas).


Vamos lá!

Primeiro, a tabela com a idéia de progressão (Vantagens, Desvantagens e Magias recomendadas ao decorrer de níveis):

Arma Natural: Aqui, a Arma Natural só é recomendável pro caso do seu personagem lutar com Treinamento Marcial. No caso dele usar armas (caso ele selecione Treinamento com Armas no primeiro nível), troque essa Vantagem por Arma Favorita, ou outra que se encaixe melhor.

Companheiro Animal: Aqui, o druida ganharia um animal de nível baixo, junto com a Desvantagem Aliado (lembrando que esse animal também irá progredir, conforme vai se aventurando com o druida, sendo um segundo personagem a mão. De forma semelhante ao Paladino e o Corcel).

Senso da Natureza: Aqui, a Vantagem Foco em Perícia (Sobrevivência) e Foco em Perícia (Cultura) resolve o caso.

Empatia com a Natureza: A Vantagem de mesmo nome emula bem essa característica do druida, e ainda concede mais alguns bônus “druidicos” ao personagem.

Caminho da Floresta: Nesse ponto, seguindo uma premissa diferente do druida de D&D, o druida de supernova seria tão preocupado com o terreno em si, que não iria querer causar dano ao mesmo, e aqui, recebendo a Desvantagem Amante da Natureza.

Resistir a tentação da Natureza: No caso, como as magias são globais em SUPERNOVA, a Vantagem Resistência a Magia, vem pra suprir essa característica.

Forma Selvagem: O Jogador poderia usar e abusar das duas Vantagens (em conjunto) Forma Alternativa e Forma Alternativa Poderosa e Poder Oculto, criando assim, as mais variadas Formas Selvagens do Druida (e recebendo os bônus de aprimoramento de acordo).

Imunidade a Venenos: A Magia Saúde supri legal essa imunidade. Apesar de em D&D o druida ser naturalmente imune a venenos, em SUPERNOVA ele ainda teria de conjurar a magia para se livrar deles.

Mil Faces: Aqui, só a Vantagem Forma Alternativa, já resolve o caso (é claro que seria recomendável adquirir duas ou três vezes essa Vantagem, pra esse fim).

Regeneração Aprimorada: Pra deixar o Druida mais auto-suficiente.

Nota: Para construir uma Forma Selvagem bacana, é aconselhável que, seu personagem se especialize em apenas uma (na tabela, eu coloquei duas, a Planta e o Animal, mas aquilo foi só um visual melhor pro Druida). É bacana, por volta de uns 4 níveis antes, seu personagem ir acumulando pontos (em torno de uns 3 ou 4 por nível) pra construir uma Forma Alternativa útil e poderosa, representando bem essa que é (se não a mais) uma das habilidades mais legais do Druida. Vale lembrar que seu personagem terá de montar toda sua Forma Selvagem em conjunto com a Vantagem Poder Oculto.

Companheiro Animal:
Lobo [Animal]
Um fiel companheiro do druida.
Deslocamento 18m (12 quadrados)
Nível 4
Hab:
4, For: 1 +13, Res: 1 +10, Esq: 0, Def: 1 +7, Int: 1, Chi: 0;
Fogo
0, Água 0, Ar 0, Terra 0, Luz 0, Trevas 0;
PVs: 80, PMs: 10, PEs: 66;
Regeneração: Vida 1d6;

Vantagens: Animal, Treinamento Marcial.
Desvantagens: Aliado, Coragem.
Perícias
(Ciclo + Graduação): Arcanismo 1 +0, Acrobacia 4 +0, Atletismo 1 +6, Cultura 1 +0, Ladinagem 4 +0, Percepção 1 +10, Sobrevivência 1 +6, Tecnologia 1 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Mordida 1d6 +13; Distância, –;
C.A.:
1d6 +7.

Raven Folhaverde [Elfo]
Um misterioso Druida do Vale das Orquídeas.
Deslocamento 12m (8 quadrados)
Nível 20
Hab:
4, For: 2 +10, Res: 2 +10, Esq: 0, Def: 1 +9, Int: 3 +10, Chi: 1;
Fogo 0, Água 1, Ar 0, Terra 3, Luz 0, Trevas 0;
PVs
: 50, PMs: 100, PEs: 40;
Regeneração
: Vida 2d6, Mana 1d6;

Vantagens: Arma Natural, Empatia com a Natureza, Foco em Perícia (Sobrevivência), Foco em Perícia (Cultura), Forma Alternativa (Humano), Forma Alternativa (Animal), Forma Alternativa Poderosa (Animal), Poder Oculto (Força) x3, Poder Oculto (Resistência) x2, Poder Oculto (Defesa) x2, Regeneração Aprimorada, Resistência a Magia, Seiva, Treinamento Marcial.
Desvantagens: Aliado, Amante da Natureza, Ataque Especial Custoso, Ataque Especial Insustentável, Ataque Especial Inferior, Coragem, Exaustão, Fraqueza, Fúria Verde, Meditação, Vegetariano, Vegan, Voto de Pobreza, Vulnerabilidade a Contusão, Vulnerabilidade a Elemento (Trevas), Xenofobia.
Perícias (Ciclo + Graduação): Arcanismo 3 +0, Acrobacia 4 +0, Atletismo 2 +4, Cultura 3 +8, Ladinagem 4 +0, Percepção 3 +4, Sobrevivência 3 +8, Tecnologia 3 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Garras 2d6 +15; Distância, –;
C.A.: 1d6 +9.

Forma Selvagem
Raven se transforma em um poderoso lobo.
Consumo de Energia: 5
Ao ativar sua Forma Alternativa Poderosa, Raven se tornará num grandioso lobo, e, com isso, irá receber um bônus de 3 Ciclos em Força, 2 Ciclos em Resistência e 2 Ciclos em Defesa, durante 5 rodadas.

Magias
Terra
: Alterar Ambiente, Animar Planta, Controlar Animais, Músculos de Aço, Pele de Aço, Terremoto.
Água
: Saúde.

A seguir: o Bárbaro!


Classes de D&D em SUPERNOVA

7 de May de 2010

Fala galera!
Começando aqui projetinho, pra experimentar o poder de customização de SUPERNOVA, e também emular algumas coisas de um sistema de RPG que eu gosto bastante, o bom e velho D&D 3.5.

A premissa é bem básica, criar “builds” de SUPERNOVA, até o nível 20, baseado em classes de D&D.

Começando pela (talvez) mais icônica classe do sistema, o Paladino.

Vale lembrar que estou usando somente os suplementos prontos de SUPERNOVA (ou seja, tudo o que você tem acesso aí) e, o que eu vou postar aqui, é só uma sugestão de progressão, do modo que eu achei que ficaria melhor (também pretendo ir explicando ponto a ponto as escolhas).

Vamos lá!

Primeiro, a tabela com a idéia de progressão (Vantagens, Desvantagens e Magias recomendadas ao decorrer de níveis):

Graça Divina: Resistência Elevada, por não ter as formas de Resistência de D&D (e adicionar o carisma nela) a Resistência elevada pode simular a resistência maior que o paladino recebe de sua divindade.

Destruir o Mal: A Técnica de Combate simula o mesmo efeito, como se o Paladino estivesse destruindo o mal, pois aqui, o fator descritivo conta muito com isso (e os efeitos, selecionados cuidadosamente pra técnica, ajuda em tal emulação).

Cura pelas Mãos: A magia Cura Máxima vem pra substituir isso.

Saúde Divina: A magia Saúde vem pra substituir isso, apesar de em D&D o paladino ser naturalmente imune, em SUPERNOVA ele ainda teria de conjurar a magia pra isso.

Expulsar Mortos Vivos: A Vantagem de mesmo nome.

Montaria Especial: Aqui, o Paladino ganharia um Cavalo (veja ficha em anexo) e a Desvantagem Aliado.

Remover Doenças: A magia Saúde já faz isso.

Orando para a Divindade: A Desvantagem Meditação irá simular àquela hora diária que o Paladino passaria se devotando a sua divindade.

As demais magias, Vantagens e Desvantagens são apenas uma opção a mais pra deixar o paladino mais icônico. Assim, você poderia simular perfeitamente um guerreiro sagrado a serviço do bem.

A Montaria Especial

Corcel [Animal]
Um nobre cavalo de guerra que acompanha o Paladino.
Deslocamento
18m (12 quadrados)
Nível 8
Hab:
4, For: 3 +15, Res: 2 +10, Esq: 0, Def: 1 +10, Int: 1 +5, Chi: 0;
Fogo 0, Água 0, Ar 0, Terra 0, Luz 0, Trevas 0;
PVs
: 90, PMs: 35, PEs: 70;
Regeneração: Vida 1d6;
Vantagens: Animal, Corrida, Treinamento Marcial, Técnica de Combate.
Desvantagens:
Aliado, Coragem, Impregnado pela Luz, Sangue Celeste;
Perícias (Ciclo + Graduação): Arcanismo 1 +0, Acrobacia 4 +0, Atletismo 3 +6, Cultura 1 +0, Ladinagem 4 +0, Percepção 1 +6, Sobrevivência 1 +6, Tecnologia 1 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Cascos 3d6 +15; Distância, –;
C.A.: 1d6 +10.

Coice
Consumo de Energia:
12
Efeito: O Corcel gira o corpo e atinge o oponente com um poderoso coice, jogando-o a uma distância incrível e derrubando-o.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Empurrar, Maximizar.
DANO:
65

Thomas Aran [Humano]
Um nobre paladino a serviço de sua divindade.
Deslocamento
12m (8 quadrados)
Nível 20
Hab:
4, For: 2 +15, Res: 2 +10, Esq: 0, Def: 1 +10, Int: 2 +10, Chi: 0;
Fogo
0, Água 3, Ar 0, Terra 0, Luz 3, Trevas 0;
PVs: 70, PMs: 70, PEs: 50;
Regeneração: Vida 1d6;

Vantagens: Arma Favorita (Vingadora Sagrada), Expulsar Mortos Vivos, Pulso Sagrado, Resistência Elevada, Resistência as Trevas, Treinamento com Armas, Técnica de Combate (Destruir o Mal).
Desvantagens: Aceitar Clemência, Aliado (Montaria), Coragem, Combatente Virtuoso, Cordial, Devoção, Exaustão, Impregnado pela Luz, Meditação, Sangue Celeste, Versatilidade Absurda, Vulnerabilidade (Etéreo), Vegetariano;
Perícias (Ciclo + Graduação): Arcanismo 1 +4, Acrobacia 4 +0, Atletismo 2 +0, Cultura 2 +4, Ladinagem 4 +0, Percepção 2 +4, Sobrevivência 2 +4, Tecnologia 2 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Vingadora Sagrada 5d6 +29; Distância, Arco 4d6 +23;
C.A.:
4d6 +35.
Equipamentos:
Vingadora Sagrada (Espada Mágica +10 de Luz), Armadura de Batalha (Peitoral +10, Botas +2 (Cada), Braçadeiras +2 (Cada), Elmo +2), Escudo Sagrado (Escudo Mágico +5 de Luz), Arco +14, 40 Flechas.

Destruir o Mal
Consumo de Energia:
22
Efeito:
O Paladino imbui sua fé num único ataque, carregado de Energia Sagrada.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Desnorteante, Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Desarmar, Maximizar, Penalidade em Força (2), Penalidade em Defesa (2).
DANO:
91 (Vingadora Sagrada)
DANO: 79 (Arco)

Magias

Luz: Benção Divina, Cura Máxima, Cura Aprimorada, Escudo Divino, Escudo de Luz, Restauração, Ressurreição.
Água: Acalmar Emoções em Massa, Aprimoramento, Benção Divina, Saúde.

Obviamente, como pode ver, eu não me limitei as Vantagens e Desvantagens recomendadas. Eu adicionei elas como base, mas coloquei mais Vantagens e Desvantagens pra deixá-lo único (e até mais icônico).

O que acharam?

Espero que gostem!