Classes de D&D para SUPERNOVA – Bárbaro –

Fala galera!
Continuando aqui com o projetinho, para experimentar o poder de customização de SUPERNOVA, hoje venho apresentar o Bárbaro.

Lembrando que, a premissa básica, é criar “builds” de SUPERNOVA, até o nível 20, baseado em classes de D&D.

Vale lembrar que estou usando somente os suplementos prontos de SUPERNOVA (ou seja, tudo o que você tem acesso aí) e, o que eu vou postar aqui, é só uma sugestão de progressão, do modo que eu achei que ficaria melhor (também pretendo ir explicando ponto a ponto as escolhas).

Vamos lá!

Primeiro, a tabela com a idéia de progressão (Vantagens, Desvantagens e Magias recomendadas ao decorrer de níveis):

Movimento Rápido: Deslocamento Superior faz exatamente a mesma coisa que a habilidade em questão.

Esquiva Sobrenatural e Sentir Armadilhas: Apesar da proposta de C.A. Surpresa de D&D não existir em Supernova, a Vantagem Evasão cobre isso pelo menos na forma romântica de ser, e, no caso de Sentir Armadilhas, ela caí perfeitamente na proposta da mesma.

Fúria: A Vantagem Fúria de Batalha faz um papel semelhante no combate.

Fúria Maior: Apesar da Fúria normal de D&D já conceder Pontos de Vida, e a Fúria Maior apenas aprimorar tal condição, a Frenesi de Batalha vem para cobrir a falta da mesma no quesito Pontos de Vida e pode até se considerada uma forma de Fúria Maior.

Fúria Incansável: Aqui, uma forma de representar isso foi adicionar uma Vantagem Energia Extra.

Vontade Inabalável: As Vantagens Resistência Elevada e Resistência a Magia casam perfeitamente com tal proposta.

Fúria Poderosa: Irrefreável, apesar de diferente da proposta natural da mesma, concede uma condição em batalha que casaria perfeitamente com o conceito de Bárbaro em Fúria, ou o Bárbaro Frenético.

Redução de Dano: Apesar dos valores de Defesa fazerem exatamente o que tal habilidade propõe, na descrição da mesma, fala de uma regeneração instantânea de Pontos de Vida, então, a Vantagem Regeneração Aprimorada vem para cobrir tal área.

Analfabetismo: a Desvantagem Estupidez representa tal condição do bárbaro, mas nem de longe quer dizer que o bárbaro em SUPERNOVA não saiba ler.

Fatigado: Quando a fúria acaba, o bárbaro em D&D fica fatigado, em SUPERNOVA, quando a energia acaba, o bárbaro entra em Exaustão.

Rokkar [Orc]
Um poderoso Bárbaro das tribos de Fenda do Norte.
Deslocamento
15m (10 quadrados)
Nível 20
Hab:
4, For: 2 +20, Res: 3 +22, Esq: 3, Def: 1 +10, Int: 2, Chi: 3;
Fogo 0, Água 0, Ar 0, Terra 0, Luz 0, Trevas 0;
PVs: 132, PMs: 20, PEs: 98;
Regeneração: Vida 3d6;

Vantagens: Arma Favorita (Machado), Arma Favorita Melhor (Machado), Arma Favorita Superior (Machado), Deslocamento Superior, Evasão, Energia Extra, Familiaridade com Arma, Fôlego dos Orcs, Fúria de Batalha, Frenesi de Batalha, Irrefreável, Resistência Elevada, Regeneração Aprimorada, Resistência a Magia, Técnica de Combate, Treinamento com Armas.
Desvantagens: Alcance Curto, Confiante, Corpo Fechado, Cansado, Coragem, Estupidez, Exaustão, Fúria Inconseqüente, Nervosismo, Vulnerabilidade (Etéreo), Vulnerabilidade a Elemento (Terra), Vulnerabilidade a Terra.
Perícias (Ciclo + Graduação): Arcanismo 2 +0, Acrobacia 4 +4, Atletismo 2 +8, Cultura 2 +0, Ladinagem 4 +0, Percepção 2 +4, Sobrevivência 2 +8, Tecnologia 2 +0;
Ataque
: Corpo a Corpo, Machado 2d6 +50; Distância, Arco 4d6 +14;
Ataque (Em Fúria): Corpo a Corpo, Machado 2d6 +70; Distância, Arco 4d6 +34;
C.A.:
1d6 +28.
Equipamentos: Machado de Batalha +15, Peitoral de Aço +10, Braçadeiras +2 (Cada), Botas +2 (Cada), Arco +10, 20 Flechas.

Ataque Furioso
Consumo de Energia:
12
Efeito:
Rokkar desfere um poderoso golpe que destrói seu oponente.

Essa técnica contém os seguintes efeitos:
Ataque Melhor, Aumentar o Dano (2), Derrubar, Empurrar, Maximizar.
DANO:
94 (Corpo a Corpo)
DANO: 70 (Distância)
DANO (Fúria): 114 (Corpo a Corpo)
DANO (Fúria):
90 (Distância)

A seguir: o Monge!

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