Classes de D&D para SUPERNOVA -Druida-

Fala galera!
Continuando aqui com o projetinho, para experimentar o poder de customização de SUPERNOVA, hoje venho apresentar o Druida.
Lembrando que, a premissa básica, é criar “builds” de SUPERNOVA, até o nível 20, baseado em classes de D&D.Vale lembrar que estou usando somente os suplementos prontos de SUPERNOVA (ou seja, tudo o que você tem acesso aí) e, o que eu vou postar aqui, é só uma sugestão de progressão, do modo que eu achei que ficaria melhor (também pretendo ir explicando ponto a ponto as escolhas).


Vamos lá!

Primeiro, a tabela com a idéia de progressão (Vantagens, Desvantagens e Magias recomendadas ao decorrer de níveis):

Arma Natural: Aqui, a Arma Natural só é recomendável pro caso do seu personagem lutar com Treinamento Marcial. No caso dele usar armas (caso ele selecione Treinamento com Armas no primeiro nível), troque essa Vantagem por Arma Favorita, ou outra que se encaixe melhor.

Companheiro Animal: Aqui, o druida ganharia um animal de nível baixo, junto com a Desvantagem Aliado (lembrando que esse animal também irá progredir, conforme vai se aventurando com o druida, sendo um segundo personagem a mão. De forma semelhante ao Paladino e o Corcel).

Senso da Natureza: Aqui, a Vantagem Foco em Perícia (Sobrevivência) e Foco em Perícia (Cultura) resolve o caso.

Empatia com a Natureza: A Vantagem de mesmo nome emula bem essa característica do druida, e ainda concede mais alguns bônus “druidicos” ao personagem.

Caminho da Floresta: Nesse ponto, seguindo uma premissa diferente do druida de D&D, o druida de supernova seria tão preocupado com o terreno em si, que não iria querer causar dano ao mesmo, e aqui, recebendo a Desvantagem Amante da Natureza.

Resistir a tentação da Natureza: No caso, como as magias são globais em SUPERNOVA, a Vantagem Resistência a Magia, vem pra suprir essa característica.

Forma Selvagem: O Jogador poderia usar e abusar das duas Vantagens (em conjunto) Forma Alternativa e Forma Alternativa Poderosa e Poder Oculto, criando assim, as mais variadas Formas Selvagens do Druida (e recebendo os bônus de aprimoramento de acordo).

Imunidade a Venenos: A Magia Saúde supri legal essa imunidade. Apesar de em D&D o druida ser naturalmente imune a venenos, em SUPERNOVA ele ainda teria de conjurar a magia para se livrar deles.

Mil Faces: Aqui, só a Vantagem Forma Alternativa, já resolve o caso (é claro que seria recomendável adquirir duas ou três vezes essa Vantagem, pra esse fim).

Regeneração Aprimorada: Pra deixar o Druida mais auto-suficiente.

Nota: Para construir uma Forma Selvagem bacana, é aconselhável que, seu personagem se especialize em apenas uma (na tabela, eu coloquei duas, a Planta e o Animal, mas aquilo foi só um visual melhor pro Druida). É bacana, por volta de uns 4 níveis antes, seu personagem ir acumulando pontos (em torno de uns 3 ou 4 por nível) pra construir uma Forma Alternativa útil e poderosa, representando bem essa que é (se não a mais) uma das habilidades mais legais do Druida. Vale lembrar que seu personagem terá de montar toda sua Forma Selvagem em conjunto com a Vantagem Poder Oculto.

Companheiro Animal:
Lobo [Animal]
Um fiel companheiro do druida.
Deslocamento 18m (12 quadrados)
Nível 4
Hab:
4, For: 1 +13, Res: 1 +10, Esq: 0, Def: 1 +7, Int: 1, Chi: 0;
Fogo
0, Água 0, Ar 0, Terra 0, Luz 0, Trevas 0;
PVs: 80, PMs: 10, PEs: 66;
Regeneração: Vida 1d6;

Vantagens: Animal, Treinamento Marcial.
Desvantagens: Aliado, Coragem.
Perícias
(Ciclo + Graduação): Arcanismo 1 +0, Acrobacia 4 +0, Atletismo 1 +6, Cultura 1 +0, Ladinagem 4 +0, Percepção 1 +10, Sobrevivência 1 +6, Tecnologia 1 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Mordida 1d6 +13; Distância, –;
C.A.:
1d6 +7.

Raven Folhaverde [Elfo]
Um misterioso Druida do Vale das Orquídeas.
Deslocamento 12m (8 quadrados)
Nível 20
Hab:
4, For: 2 +10, Res: 2 +10, Esq: 0, Def: 1 +9, Int: 3 +10, Chi: 1;
Fogo 0, Água 1, Ar 0, Terra 3, Luz 0, Trevas 0;
PVs
: 50, PMs: 100, PEs: 40;
Regeneração
: Vida 2d6, Mana 1d6;

Vantagens: Arma Natural, Empatia com a Natureza, Foco em Perícia (Sobrevivência), Foco em Perícia (Cultura), Forma Alternativa (Humano), Forma Alternativa (Animal), Forma Alternativa Poderosa (Animal), Poder Oculto (Força) x3, Poder Oculto (Resistência) x2, Poder Oculto (Defesa) x2, Regeneração Aprimorada, Resistência a Magia, Seiva, Treinamento Marcial.
Desvantagens: Aliado, Amante da Natureza, Ataque Especial Custoso, Ataque Especial Insustentável, Ataque Especial Inferior, Coragem, Exaustão, Fraqueza, Fúria Verde, Meditação, Vegetariano, Vegan, Voto de Pobreza, Vulnerabilidade a Contusão, Vulnerabilidade a Elemento (Trevas), Xenofobia.
Perícias (Ciclo + Graduação): Arcanismo 3 +0, Acrobacia 4 +0, Atletismo 2 +4, Cultura 3 +8, Ladinagem 4 +0, Percepção 3 +4, Sobrevivência 3 +8, Tecnologia 3 +0;
Ataque: Corpo a Corpo, Garras 2d6 +15; Distância, –;
C.A.: 1d6 +9.

Forma Selvagem
Raven se transforma em um poderoso lobo.
Consumo de Energia: 5
Ao ativar sua Forma Alternativa Poderosa, Raven se tornará num grandioso lobo, e, com isso, irá receber um bônus de 3 Ciclos em Força, 2 Ciclos em Resistência e 2 Ciclos em Defesa, durante 5 rodadas.

Magias
Terra
: Alterar Ambiente, Animar Planta, Controlar Animais, Músculos de Aço, Pele de Aço, Terremoto.
Água
: Saúde.

A seguir: o Bárbaro!

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